Esports in Italia, settore in crescita da 47 milioni di euro

Cresce in maniera significativa il valore del settore degli Esports in Italia, con una crescita dell’impatto economico superiore del 4%. È questo il quadro che emerge dalla seconda edizione del “Landscape del settore esports in Italia”, commissionato dall’associazione di settore italiana IIDEA a Nielsen e presentato a Round One, l’evento business dedicato agli Esports in Italia che l’associazione ha organizzato anche quest’anno con Ninetynine presso OGR Torino. “Gli Esports sono un segmento del settore dei videogiochi sempre più sviluppato anche nel nostro Paese, non solo in termini di fruizione da parte del pubblico, ma anche di maturazione e professionalizzazione dell’ecosistema locale”, ha commentato Marco Saletta, Presidente di IIDEA. La ricerca realizzata da Nielsen si basa su dati raccolti attraverso un’indagine ad hoc sugli stakeholder del settore (team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori), integrata con dati di settore elaborati secondo l’expertise di Nielsen Sports. Secondo le stime di Nielsen l’impatto economico complessivo generato dal settore in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta a oltre 47 milioni di euro.

L’impatto economico diretto, ossia direttamente collegato all’occupazione generata dal settore, è di circa 38 milioni di euro a fronte dei 30 della precedente analisi. Di questi, il 55% (20,9 milioni) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 22% (8,4 milioni) e dai publisher con il 5% (2 milioni). Il restante 18% (6,7 milioni) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo Esports (es. venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti). Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di entità considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi per il personale sostenuti sono pro-player, content creator e analyst/coach per i team, caster e commentatori, project manager e content creator per gli organizzatori e occupazioni in ambito marketing e PR per i publisher. L’impatto economico indiretto, generato da tutte le spese correlate al mondo degli Esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è invece superiore a 10 milioni di euro. A differenza di quanto rilevato per l’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente con il 64% (circa 6,9 milioni) del totale. I team generano il 19% del valore indiretto mentre gli organizers il 14%. Il rimanente 3% (348mila) è riconducibile alle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, finance/legal e amministrazione per i team, HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e merchandising per i publisher.

La crescita del settore in Italia continua a stimolare investimenti e iniziative da parte dei principali stakeholder. Il target di riferimento (maturo in termini di seguito) si caratterizza per essere giovane, ricettivo e reattivo, e le interazioni che avvengono con esso sono basate sul coinvolgimento diretto (tanto come giocatore quanto come fruitore di esperienze e contenuti e come acquirente). I fan Esports e sono un target esigente per quello che riguarda le prestazioni, le esperienze di gioco e il coinvolgimento. I risultati ottenuti tramite partnership, eventi ed experience, hanno dato agli attori coinvolti nel mondo esports una connotazione di eccellenza e un vantaggio competitivo in termini di percezione del proprio brand. Oltre ad incrementare l’awareness i brand hanno anche ottenuto buoni risultati in termini di customer acquistion nonché di networking e interazioni B2B. La partecipazione al mondo Esports sta avvenendo sia per via diretta (tramite la fornitura di prodotti dedicati) che indiretta (attraverso sponsorizzazioni o altre tipologie di investimenti). Indipendentemente dal posizionamento, i brand (endogeni ed esogeni) hanno come obiettivo quello di interagire e posizionarsi all’interno di un settore dinamico, caratterizzato da tratti quali innovazione e avanguardia. “Dai dati e dalle interviste emerge come oggi ci siano aspettative di crescita degli esports in Italia strettamente collegate alla sua consacrazione all’interno del mondo entertainment come nuovo media. Questo porta gli attori coinvolti a creare nuovi prodotti e contenuti fruibili non solo alla fanbase esports ma anche al grande pubblico”, ha aggiunto Andrea Valadé, Director, Business Development di Nielsen Sports & Entertainment. “Tra gli ostacoli alla crescita del settore in Italia gli operatori identificano l’assenza di incentivi o agevolazioni economiche da parte delle istituzioni e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese, a cui si aggiunge anche la necessità di un ulteriore sviluppo in termini di professionalizzazione”.

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